Meta trasllada el processador i la bateria a la butxaca per reduir les seves noves ulleres de realitat virtual a uns 100 grams, davant dels més de 500 grams de les Quest 3 i prop de 800 grams de les Vision Pro, i planteja que treballar, jugar o veure una pel·lícula en VR deixi d’exigir portar un visor voluminós subjectat al cap.
Meta fa més d’una dècada que intenta convèncer el món que algun dia utilitzarem la realitat virtual amb la mateixa naturalitat amb què avui obrim un ordinador portàtil o mirem el telèfon. El problema és que, mentre aquesta promesa avançava, els dispositius continuaven recordant-nos físicament que estàvem entrant en un món virtual: visors de mig quilo, corretges al voltant del cap, pressió sobre la cara i una tecnologia difícil de confondre amb unes ulleres convencionals. La companyia de Mark Zuckerberg acaba de presentar una proposta que intenta atacar precisament aquest obstacle. Les noves Meta VR Glasses pesen al voltant de 100 grams, tenen un format molt més pròxim al d’unes ulleres tradicionals i prescindeixen de la característica corretja que ha acompanyat pràcticament tota la realitat virtual de consum.
L’aprimament no és producte d’una desaparició miraculosa dels components. Meta ha pres una decisió d’enginyeria força més pragmàtica: treure part de l’ordinador del cap i traslladar-lo a la butxaca. El processador Snapdragon Reality Elite, els 12 GB de memòria RAM, els 128 GB d’emmagatzematge i la bateria es troben en una unitat externa connectada per cable a les ulleres. La contrapartida és evident —l’usuari haurà de portar un altre dispositiu a sobre—, però també ho és l’avantatge: reduir dràsticament el pes suportat per la cara i el cap, un dels principals problemes de comoditat de la realitat virtual durant sessions prolongades.
La comparació més contundent és amb les Vision Pro d’Apple. La versió amb M5 presentada el 2025 ronda els 800 grams comptant el sistema de subjecció, als quals cal afegir una bateria externa d’uns 353 grams. Les noves ulleres de Meta reduirien al voltant d’un 87% el pes suportat sobre el cap. Fins i tot respecte als productes de la mateixa companyia hi ha un salt enorme: les Quest 3 pesen 515 grams i les Quest 3S, 514. Totes dues són considerablement més voluminoses perquè el processador i la bateria formen part del mateix visor. Meta sembla haver arribat així a una conclusió senzilla després d’anys construint dispositius cada vegada més potents: per aconseguir unes ulleres realment lleugeres, potser és millor deixar d’intentar introduir tot l’ordinador dins seu.
Treure l’ordinador del cap
L’estratègia suposa invertir una de les tendències dominants de l’electrònica de consum. Durant dècades, el progrés tecnològic ha consistit a integrar cada vegada més components dins d’un únic dispositiu. Meta proposa ara separar físicament les funcions per millorar l’experiència. L’usuari tindrà les pantalles, les càmeres, els sensors i el so sobre el cap, mentre que bona part de la computació i l’energia viatjaran a la butxaca. El cable pot semblar un retrocés davant l’obsessió pels dispositius sense fils, però és també el preu per aconseguir un producte molt més pròxim a unes ulleres que a un casc.
Aquest canvi és especialment important perquè l’ergonomia ha estat una de les grans limitacions de la realitat virtual. La resolució de les pantalles ha augmentat, els processadors són més potents, el seguiment de mans i ulls ha millorat i els mons virtuals resulten cada vegada més sofisticats, però cap d’aquestes millores elimina la sensació física de portar mig quilo subjectat a la cara. Quan una tecnologia pretén utilitzar-se durant diverses hores per treballar, jugar, veure pel·lícules o comunicar-se, el pes deixa de ser una especificació secundària i es converteix en una característica fonamental del producte.
Meta no ha reduït les prestacions visuals per assolir aquest format. Les ulleres incorporen dos panells micro-OLED amb una resolució de 2.412 per 2.288 píxels per ull i una freqüència d’actualització de fins a 120 Hz. La companyia comercialitza el conjunt com una experiència 5K i hi afegeix compatibilitat amb Dolby Vision i so Dolby Atmos integrat. Les càmeres permeten, a més, observar l’entorn físic sense treure’s les ulleres, una funció imprescindible si Meta vol que el dispositiu pugui utilitzar-se no només per entrar completament en un món virtual, sinó també per barrejar informació digital amb l’espai real.
L’autonomia anunciada arriba fins a tres hores de reproducció de vídeo i el mòdul admet càrrega ràpida de 45 watts. Tres hores continuen evidenciant una de les limitacions estructurals d’aquesta categoria de productes: alimentar pantalles d’alta resolució, sensors, càmeres i processament gràfic continua exigint molta energia. Però traslladar la bateria a la butxaca ofereix un avantatge addicional: el pes energètic deixa de recaure directament sobre el cap de l’usuari.
Les mans, els ulls i la veu substitueixen el ratolí
Meta també intenta reduir una altra barrera històrica de la realitat virtual: els comandaments. Les noves VR Glasses es poden controlar mitjançant la mirada, els moviments de les mans i ordres de veu. El dispositiu rastreja contínuament on mira l’usuari i utilitza les càmeres i els sensors per interpretar-ne els gestos. Els controladors tradicionals continuen sent compatibles, especialment per a determinats videojocs, però deixen de ser imprescindibles per gestionar la interfície general.
Aquesta transició és essencial si Meta vol que la realitat virtual surti del territori dels videojocs. Per utilitzar unes ulleres com a ordinador personal no sembla raonable obligar l’usuari a sostenir dos comandaments durant hores. La mirada pot seleccionar elements, els dits poden manipular-los i la veu pot executar ordres. La interfície comença així a assemblar-se menys a un videojoc i més a un entorn informàtic espacial.
La demostració més cridanera presentada durant Meta Connect està relacionada precisament amb la feina. Les ulleres permeten desplegar diverses pantalles virtuals davant de l’usuari com si tingués diferents monitors sobre una taula. En connectar-les a un Mac o un PC, el contingut de l’ordinador pot aparèixer en una pantalla virtual de dimensions molt més grans que la pantalla física de l’equip. En teoria, un usuari podria viatjar amb un portàtil i unes ulleres i disposar d’un escriptori virtual amb diversos monitors sense haver de transportar cap pantalla addicional.
Meta porta la idea encara més lluny amb un teclat i un panell tàctil completament virtuals. L’usuari pot mirar una taula buida i veure-hi tots dos dispositius digitals. Les càmeres detecten els moviments dels dits per interpretar l’escriptura o el desplaçament del cursor quan es toca la superfície. És una d’aquelles demostracions que semblen espectaculars sobre un escenari, però el valor real de les quals dependrà de la precisió, la latència i la comoditat després d’hores d’ús. Escriure unes quantes paraules sobre un teclat invisible és relativament senzill; redactar-hi durant tota una jornada laboral és una prova força més exigent.
Meta vol convertir les ulleres en un ordinador
Aquest és probablement l’aspecte més important del producte. Meta no està presentant simplement un visor més petit per jugar en realitat virtual. Està recuperant una batalla que Apple va fer explícita amb les Vision Pro: convertir les ulleres en una nova plataforma informàtica. La companyia de Cupertino fins i tot va evitar inicialment utilitzar l’expressió realitat virtual i va parlar de spatial computing, computació espacial. Meta arriba ara al mateix territori des del camí contrari. Després d’anys construint les Quest fonamentalment al voltant de l’entreteniment, comença a presentar unes ulleres que també volen ocupar l’espai de l’ordinador.
Les videotrucades en són un altre exemple. El sistema anomenat Hologram crea una representació digital del rostre capaç de reproduir les expressions de l’usuari mentre porta les ulleres. Resoldre aquest problema és important perquè un visor cobreix precisament la part de la cara que utilitzem per comunicar-nos visualment. Si les ulleres volen convertir-se en una eina professional i social, necessiten reconstruir digitalment allò que físicament estan ocultant.
L’oferta audiovisual reforça el segon gran ús previst. Meta promet pel·lícules en 3D i més de cent retransmissions esportives immersives cada any, tot i que la disponibilitat dependrà de cada país i servei. La companyia afirma que les seves VR Glasses són el primer dispositiu de realitat virtual certificat com a IMAX Enhanced. L’objectiu és convertir unes ulleres de poc més de cent grams en una sala de cinema privada que es pugui utilitzar a casa, en un avió o en una habitació d’hotel. Aquí la mida de la pantalla física deixa pràcticament d’importar: una pantalla diminuta situada a centímetres dels ulls pot simular una pantalla cinematogràfica gegantina.
1.299 dòlars: Meta ataca també el preu d’Apple
El segon gran argument davant de les Vision Pro és econòmic. Meta ha anunciat un preu de 1.299,99 dòlars als Estats Units, aproximadament un 65% menys que els 3.699 dòlars de les Vision Pro. Encara no s’ha comunicat el preu per a Espanya, tot i que l’arribada del dispositiu està confirmada. Continua sent una quantitat elevada per a un producte d’electrònica de consum i se situa molt per sobre de les Quest actuals: les Quest 3 de 512 GB costen 619,99 euros a Espanya i les Quest 3S parteixen dels 359,99 euros.
La posició comercial és interessant. Meta no intenta substituir immediatament les Quest més assequibles, sinó obrir una categoria superior en què pugui competir directament amb Apple. Les Quest continuen sent la porta d’entrada a la realitat virtual i al videojoc; les VR Glasses pretenen convertir-se en un dispositiu molt més lleuger, de gamma alta i potencialment quotidià. El missatge implícit és que una experiència visual avançada no hauria d’exigir pagar gairebé 4.000 dòlars ni portar prop d’un quilo sobre el cap.
Les ulleres utilitzen Horizon OS, el mateix sistema operatiu de les Quest, fet que permet a Meta aprofitar immediatament un ecosistema que fa anys que construeix. Seran compatibles amb aplicacions i jocs existents i també amb Xbox Cloud Gaming. Des del llançament hi haurà més de 75 jocs que es podran controlar directament amb les mans, inclòs Beat Saber amb el seu nou mode Flux. Els títols dissenyats específicament per a controladors continuaran necessitant els Touch Plus utilitzats per les Quest 3 i Quest 3S, que s’hauran d’adquirir per separat.
Aquesta compatibilitat és un avantatge important davant de qualsevol nou competidor. El problema de llançar una nova plataforma informàtica no és únicament fabricar el maquinari: cal convèncer desenvolupadors perquè hi creïn aplicacions i consumidors perquè comprin un dispositiu que encara té poques aplicacions. Meta fa anys que finança aquest ecosistema i ara pot traslladar-lo a un factor de forma radicalment diferent.
Del metavers a unes ulleres que puguem suportar
La presentació té, a més, una lectura estratègica per a la mateixa Meta. Zuckerberg va convertir el metavers en la gran aposta corporativa de la companyia fins al punt de canviar Facebook per Meta el 2021. Durant els anys següents, Reality Labs va acumular enormes inversions i pèrdues mentre l’entusiasme públic pel metavers es refredava i la intel·ligència artificial generativa ocupava el centre de la indústria tecnològica. Tanmateix, Meta mai no va abandonar l’objectiu de construir la pròxima plataforma informàtica després del telèfon mòbil.
El que ha canviat és la manera d’explicar-la. El metavers prometia un univers digital al qual calia entrar mitjançant un visor. Les noves generacions d’ulleres plantegen una cosa potencialment més pragmàtica: portar la informàtica directament davant dels ulls. La diferència pot semblar semàntica, però modifica profundament la proposta. Per convèncer milions de persones potser no cal que vulguin «entrar al metavers»; pot ser suficient oferir-los una pantalla gegantina, diversos monitors virtuals, videojocs immersius, cinema, videotrucades i un assistent d’IA en un dispositiu prou còmode.
El Meta Connect d’aquest any confirma aquesta ampliació de l’estratègia. Al costat de les VR Glasses, la companyia ha presentat les Ray-Ban Meta Audio sense càmeres, les Ray-Ban Meta Gen 3, unes Meta Adventurer més econòmiques i un avançament de Muse Charm, un petit dispositiu destinat a interactuar amb el seu assistent d’IA. La combinació apunta cap a un ecosistema de dispositius corporals en què la intel·ligència artificial i la realitat estesa comencen a convergir.
La IA pot ser precisament la peça que faltava a la realitat virtual. Una interfície espacial controlada pels ulls, les mans i la veu resulta molt més poderosa si al darrere hi ha un assistent capaç d’entendre ordres complexes, reconèixer el context i actuar. En aquest escenari, les ulleres deixen de ser simplement dues pantalles col·locades davant dels ulls i poden convertir-se en una interfície permanent amb una intel·ligència digital. Meta disposa, a més, d’un avantatge que no tenia quan va començar la seva aposta pel metavers: els seus models d’IA es poden integrar directament en el maquinari.
La gran prova serà oblidar que portem unes ulleres
Queden, naturalment, interrogants importants. Un mòdul connectat per cable pot resultar incòmode. Tres hores de bateria són insuficients per a una jornada completa. El camp de visió és més estret que el de les Quest 3. El teclat virtual haurà de demostrar que serveix per a alguna cosa més que una demostració espectacular. I 1.299 dòlars continuen sent massa diners per convertir el producte immediatament en un dispositiu massiu.
Però Meta sembla haver identificat correctament un dels obstacles fonamentals de la categoria. Durant anys, la indústria ha intentat aconseguir que la realitat virtual sigui més convincent augmentant la resolució, la potència gràfica i la qualitat dels sensors. Tot això importa, però potser l’especificació decisiva no són els píxels, els gigahertzs ni el nombre de càmeres. Potser són simplement els grams.
Un telèfon mòbil es va convertir en un objecte quotidià perquè podem oblidar que el portem a la butxaca. Un rellotge intel·ligent funciona perquè deixem de sentir-lo al canell. Unes ulleres de realitat virtual difícilment arribaran a ser una plataforma informàtica quotidiana mentre l’usuari sigui permanentment conscient que porta un casc sobre el cap.
Per això passar de més de 500 grams en unes Quest 3 a uns 100 grams en unes VR Glasses pot tenir més importància que moltes millores de processament. Meta sacrifica la integració total i accepta un mòdul extern perquè vol resoldre primer el problema físic. L’aposta és que, per aconseguir finalment unes ulleres que puguem portar durant hores, l’ordinador haurà de sortir de les ulleres.
Apple va intentar demostrar amb Vision Pro fins on podia arribar la computació espacial si el preu i el pes no eren inicialment el principal condicionant. Meta planteja ara la pregunta contrària: quanta part d’aquella experiència es pot conservar reduint dràsticament totes dues barreres.
La batalla entre les dues companyies deixa així de ser únicament una comparació d’especificacions. Apple i Meta intenten descobrir quina serà la forma física de l’ordinador que pot venir després del telèfon intel·ligent. Les Vision Pro van demostrar que era possible construir un ordinador espacial extraordinàriament sofisticat, encara que pesant i car. Meta vol demostrar ara que aquest ordinador pot començar a assemblar-se simplement a unes ulleres.
I aquesta diferència, aparentment tan senzilla, pot determinar si la realitat virtual continua sent una tecnologia que ens posem ocasionalment sobre el cap o comença finalment a convertir-se en una cosa que estiguem disposats a portar posada.